10 gier kreatywnych i zajęć dla dzieci i dorosłych

Gry i zajęcia mające na celu wypracowanie kreatywności, którą wam wytłumaczę, posłużą do rozwijania pomysłów w grupach i do poprawy zdolności innowacyjnych, coraz ważniejszych w dzisiejszych czasach.

Kreatywność jest podstawowym narzędziem dla wielu czynności codziennego życia. Według JL Moreno, twórcy psychodramy, jest umiejętność rozwiązania znanej sytuacji w nowatorski sposób i właściwego rozwiązania nowatorskiej sytuacji.

Z tego punktu widzenia kreatywność nie oznacza bezpośrednio tworzenia czegoś nowego, znacznie mniej innowacyjnego lub zmieniającego paradygmat. To tylko jeden z aspektów kreatywności. Bycie kreatywnym, z wizji Moreno, jest bardziej postawą wobec życia. Pozycja, która jest również wrodzona, ale jest tracona podczas wzrostu.

Dlatego bycie kreatywnym staje się problemem dla wielu dorosłych. Społeczeństwo narzuca zestaw norm i uprzedzeń, które, nieporozumienie, prowadzą ludzi do rezygnacji z ich spontaniczności i kreatywności. Ale na szczęście istnieją sposoby na ponowne połączenie się z tą kreatywnością, którą wszyscy nosimy w sobie.

Celem tego nie jest wyjście na ulice, aby dokonać nowych odkryć XXI wieku, ale wiedzieć, jak dać bardziej adaptacyjne odpowiedzi na codzienne sytuacje. Techniki, dynamika i gry grupowe są często bardzo przydatne do nauki kreatywności w przyjemny i znaczący sposób.

W następnym artykule zostanie przedstawiona seria gier i dynamiki grup, które mogą promować znaczną poprawę kreatywnego rozwoju każdego z nich. Chodzi o to, aby wziąć od nich to, co obsługują, i zmodyfikować resztę zgodnie z własnymi potrzebami. Oznacza to, że skorzystaj z tych narzędzi dzięki poszukiwanej kreatywności.

Działania te są odmianami niektórych propozycji zawartych w książce Atmósferas creativas 2: przełamywanie zamków umysłowych, autorstwa Juliána Betancourta, pod redakcją Manual Moderno. Jeśli chcesz opanować sztukę kreatywności, zdecydowanie warto kupić i dokładnie przeczytać tę pełną książkę, z prawie 250 technikami i grami grupowymi.

Gra 1: Rynkowe absurdy

Zainspirowany grą „realizowalne absurdy”

Polega ona na oferowaniu każdemu uczestnikowi ołówków i pustej strony oraz proszeniu ich, aby napisali w niej najbardziej absurdalny i bezsensowny pomysł, jaki może im się przydarzyć. Jakby z jednej sekundy na drugą zostali zaatakowani przez ciężkie szaleństwo. Powinni zostać zaproszeni do pisania bez racjonalizacji pomysłów, cenzurowania lub oceniania ich. Po prostu puść.

Po napisaniu wszystkich pomysłów arkusze są rozmieszczane losowo w całej grupie. Każdy wpadnie na pomysł innego w swoich rękach i teraz musi napisać na odwrocie arkusza jeden lub więcej argumentów, które bronią tego pomysłu jako najbardziej rozsądnego pomysłu na świecie i sprzedają go tak, jakby był świetny produkt

Po zakończeniu drugiej części ćwiczenia, wkład każdej osoby jest czytany i używany do dyskusji i refleksji nad wynikami. Jest to świetny sposób na zauważenie w znaczący sposób, że dopuszczenie absurdu w kreacjach lub pracach zbiorowych może przynieść wiele korzyści i dobrych pomysłów.

Gra 2: Nieskończona modlitwa

Zainspirowany grą „szansa na niezwykłość”

Chodzi o stworzenie zbiorowej modlitwy, do której każdy uczestnik doda z kolei nowy element, aż stanie się nierozpoznawalny w punkcie wyjścia. Uczestnicy mogą zostać poproszeni o przedstawienie pomysłów na pierwsze zdania, a te, które najbardziej lubią, wybierane są w drodze głosowania.

Załóżmy, że wybrana fraza brzmi: „Krajowy koń biegnie i pasie się przez cały dzień”. Następnie, w każdej turze, każda osoba może dodać przymiotnik, przysłówek lub wzbogacić temat, czasownik lub orzeczenie. Oto przykład, jak może to wyglądać (w nawiasach liczba, która nawiązuje do wkładu każdego rzekomego uczestnika).

Koń elektroniczny (4) niebieski (2), zwany Jerry (1) McDarwin (7), z pola minowego (3) w Bagdadzie (6), Australia (9), prowadzi wyścigi bukmacherskie (5) (11) i dużo zarobić (8) Makaron neapolitański (10), który jest spożywany (12) przez cały dzień niezależności (13), film Will Smith (14).

Każdy uczestnik dodaje swój wkład w nowej linii, aby na końcu przeczytać, jak ewoluowało zdanie. Poza zabawą i wymaganiami pod względem twórczym, jest to gra, która pomaga docenić wysiłki i wkład każdej osoby w pracę zbiorową. W końcu możesz mówić o tych aspektach.

Gra 3: „Jestem jak bo” w łańcuchu

Zainspirowany grą „szukanie przedmiotów i metafor”

Pisanie metafor pomaga zwiększyć elastyczność myślenia. Ale nie zawsze jest łatwo je napisać. Technika „Jestem jak, bo” ułatwia tę pracę. Składa się z kogoś, kto się określa, wypełniając zdanie „Jestem jak ______, ponieważ ______”. Mógłbym wybrać pojęcie zwierzęcia, obiektu lub abstrakcji, a następnie wyjaśnić, dlaczego tak jest.

Przykładem może być „Jestem jak małpa, ponieważ przeskakuję od jednego pomysłu do drugiego”. To właśnie zrobiłby każdy uczestnik w pierwszej fazie. Potem musiałbym szukać metafory pierwszego obiektu, zwierzęcia lub koncepcji. W przypadku przykładu uczestnik powinien teraz wypełnić zdanie „Małpa jest jak ______, ponieważ ______”.

Następnie powinieneś poszukać metafory trzeciego słowa, a następnie czwartego lub piątego jako łańcucha. Możesz zaoferować około 5 lub 7 minut, aby stworzyć tyle elementów, ile tylko potrafię. A potem zostanie poproszony o połączenie wszystkich tych metafor w jedną definicję siebie.

Ta gra jest doskonałym aktywatorem myślenia lateralnego, bardzo niezbędnym do znalezienia rozwiązań w sytuacjach, w których wydaje się, że nie. Ale ma także wartość dodaną, będąc bardzo sprzyjającym jako technika samowiedzy.

Gra 4: Ponowne odkrywanie świata

Zainspirowany grą „zmieńmy świat”

W tej grze chodzi o to, aby zmotywować uczestników do znalezienia alternatywnych rozwiązań dla przedmiotów codziennego użytku, które wydają się niezastąpione. Powiedzą im, że są wynalazcami i że muszą stworzyć substytut przedmiotu, który w wymyślonym świecie, w którym żyją, nikt nigdy nie stworzył ani nie wymyślił.

Lista przedmiotów, które należy wymienić, może obejmować przedmioty takie jak: toaleta, lody, okulary przeciwsłoneczne, pieniądze, chodnik, żarówka, drzwi, podkowa, pędzel, wyszukiwarka internetowa, baterie itp. Powinni być zachęcani, by nie cenzurowali swoich pomysłów, jakkolwiek mogą się wydawać absurdalni. Każdy uczestnik opracuje swoje wynalazki osobno, a następnie zintegruje je w grupę.

Jest to idealna czynność, którą należy zastosować przed sesją pracy, w której muszą dać życie ideom, które są najwyraźniej niemożliwe do opracowania lub kiedy grupy robocze są zablokowane. Po zajęciach możesz zastanowić się nad aktem twórczym i zaprosić do znalezienia rozwiązania rzeczywistego problemu tej grupy.

Gra 5: Przepisywanie bajek

Zainspirowany grą „zmiana baśni”

Idea tej gry jest prosta. Uczestnicy mogą dołączyć do grup od 3 do 5 osób, wybrać bajkę i napisać inną wersję. Mają ograniczony czas od 10 do 15 minut, a na koniec mogą zostać poproszeni o reprezentowanie go w małej grze.

Wariantem byłoby umieszczenie w misce kilku złożonych papierów, z których każdy ma nazwę bajki, aw innej misce kilka warunków, w jaki sposób należy go przepisać. Przykładami warunków przepisywania byłyby: „zapisz go jako kryminał”, „włóż przynętę kochanka” lub „promuj anty-wartość”.

Pierwsza wersja jest przydatna dla grup, które wykazują chęć i dążenie do wykonywania działań. Drugi, dla grup, które są bardziej zahamowane lub są w fazie początkowej. W każdej z dwóch wersji celem tego działania jest zauważenie, że nawet najbardziej tradycyjne rzeczy mogą uzyskać twórczy zwrot.

Gra 6: Wiadomości synestetyczne

Zainspirowany grą „piosenki”

Uczestnicy zostaną poproszeni o napisanie fałszywych wiadomości, ale muszą to zrobić zgodnie z synestetycznymi wytycznymi. Oznacza to, że muszą grać, aby zmiksować zmysły i wyobrazić sobie, jak to jest pisać swoje wiadomości. Przykładem może być napisanie historii, która smakuje jak guma malinowa.

Inne synestetyczne pomysły na wiadomości będą następujące: „pachnie niebiesko”, „napisana klawiaturą lawy”, „to śpiewa jak zatwardziały słowik”, „który cierpi z powodu strachu podczas czytania następnego elementu wiadomości”, „ w sekundę przed eksplozją pompy „, która ma smak onomatopei jako dziecko”, „która przypomina niedzielną trawę”.

Im dziwniejsze są wytyczne synestetyczne, tym lepiej. A jeśli chciałbyś dokonać zmiany, możesz zaoferować im prawdziwą gazetę i poprosić o wybranie jednej z wiadomości i przepisanie jej zgodnie z otrzymanym wzorem. W końcu czyta się wkłady i bada się doświadczenie, które każdy z nich miał (jeśli zdołał zmiksować zmysły w swojej wyobraźni).

Synestezja jest darem, który ma bardzo niewielu ludzi, więc celem tego działania nie jest trenowanie synestezji ani niczego podobnego. Chodzi o to, aby doprowadzić osobę do scenariuszy zmysłowych bardzo różnych od zwykłych i wyprowadzić go ze strefy komfortu, bo przecież o to chodzi w kreatywności.

Gra 7: Tworzenie gry

Zainspirowany grą „szczoteczka do zębów”

Uczestnicy otrzymują wzór pozornej gry, ale są podane w sposób niejasny, nieprecyzyjny i niepełny. To dlatego, że celem gry jest, aby na podstawie tych wytycznych uczestnicy zaprojektowali resztę gry, w tym jej reguły i inne elementy. Chodzi o to, że oryginalne wytyczne są nieco absurdalne.

Na przykład uczestnicy mogliby być podzieleni na grupy po 5 osób i wskazywać, że jedna z nich byłaby szczoteczką do zębów, druga pastą do zębów, trzecią zębami, czwartą językiem i piątą próchnicą zębów. Nie mówiąc im nic więcej, każda drużyna spotka się na 5-10 minut i zaprojektuje zasady własnej gry.

Następna faza obejmowałaby wyjaśnienie przez każdą grupę zasad ich gry, które powinny być przestrzegane przez inne grupy. Gdy wszystkie grupy odegrały wiodącą rolę lub, co jest tym samym, gdy wszystkie aspekty gry zostały rozegrane, można mówić o doświadczeniu i zastanowić się nad tym.

We wszystkich pracach twórczych zawsze są ludzie, którzy pełnią rolę lidera i organizują resztę zespołu. Może to prowadzić do sytuacji, w której nie-przywódcy przyjmują bierną pozycję w obliczu kreatywności: są kreatywni tylko wtedy, gdy o to proszą i zgodnie z wytycznymi, które dają. Ta gra pomaga odwrócić te role.

Gra 8: Maraton żartów

Zainspirowany grą „colmos”

Tutaj uczestnicy dołączą do grup po 3 lub 5 osób i będą musieli wypełnić listę niekompletnych dowcipów. Te dowcipy do wykonania nie mogą być wzięte z istniejących dowcipów, a pomysł jest taki, że nie są one tak oczywiste. Dowcipy można zaczerpnąć z modeli typu pytanie-odpowiedź, takich jak „co to jest ostatnia słoma”, „co powiedział” lub „toc-toc”.

Niektóre przykłady wzlotów to: wysokość routera, dalmatyńczyk, Windows 10, Hitler, pilot zdalnego sterowania itp. Przykładami „tego, co powiedział” byłyby: co powiedział, jedna torba na prezent do drugiego, papierowy kosz na pieluchę, pies do kości, mięsożerny weganin itp. Przykłady „Toc-toc. Kto to jest? ”Byłoby to: Santa, Olga, szlifierka, ja nie, kto co jest itp.

Niekompletne dowcipy są dostarczane na arkuszu i dają około 10 minut, aby ukończyć jak najwięcej. Następnie każda grupa opowiada dowcipy, które stworzyły resztę. Aby aktywność była zabawniejsza, ideałem jest żartowanie dla żartów, a nie grupowanie według grup. Po zakończeniu wszystkich wersji żartu jest on przekazywany do drugiego.

Doświadczenie większości ludzi polega na tym, że to inni tworzą dowcipy, to inni piszą powiedzenia, słynne zwroty, książki, filmy ... Innymi słowy: „Nie jestem twórcą”. Ta aktywność ma na celu zwalczanie tego pomysłu. Każdy może być twórcą, jeśli go zaproponuje.

Gra 9: Arka pozaziemskiego Noego

Zainspirowany grą „Ukończmy zwierzęta”

Uczestnicy są informowani, że są Noem planety innej niż Ziemia i że muszą wypełnić arkę wszystkimi gatunkami zwierząt tego miejsca. Zgromadzeni w małych grupach Twoim zadaniem byłoby wymyślenie różnych zwierząt tej planety. Zachęca się ich do złamania wszelkich możliwych schematów i pozwolą się ponieść absurdowi.

Jeśli chciałbyś pomóc lub zainspirować kreatywność uczestników, możesz stworzyć opis danej planety. Opis musi być dziwaczny, absurdalny i łamać schematy, aby osiągnąć ten sam efekt w grze z uczestnikami. Można im pozwolić na rysowanie zwierząt, jeśli grupa sobie tego życzy.

Na koniec każda grupa wyjaśnia stworzone przez siebie zwierzęta, ich imię, sposób zachowania, to, co jedzą itd., I zakłada się, że zwierzęta wszystkich uczestników będą podróżować po arce. Ostatnią fazą gry może być wyobrażenie sobie, poprzez bezpłatne uczestnictwo, jakie byłyby te 40 dni ze wszystkimi tymi zwierzętami razem. Co by się stało?

Ta aktywność pomaga osobie oddzielić się od jej doświadczenia rzeczywistości jako podstawy tworzenia i zauważyć, że wszystko służy jako bodziec do tworzenia. Ponadto jest to działanie, które może uwolnić wewnętrzne dziecko uczestników, wartość zawsze zapraszaną, jeśli chodzi o kreatywność.

Gra 10: Mimiczne pary

Zainspirowany grą „gdzie jest mój partner?”

W misce zostaną złożone złożone papiery z nazwami zwierząt (dla prostej wersji) lub przedmiotami (dla bardziej złożonych). Dla każdego zwierzęcia lub obiektu będą dwa. Kiedy wszyscy mają swoją rolę, muszą zacząć reprezentować swoje zwierzę lub obiekt poprzez mimikę, szukając pary, która ma to samo zwierzę lub przedmiot.

Chodzi o umieszczenie zwierząt lub przedmiotów, które nie są tak oczywiste, naśladujących, aby utrudnić parom rozpoznanie siebie. Gdy pary wierzą, że się rozpoznały, powinny siedzieć cicho i czekać bez wypowiadania zwierzęcia lub przedmiotu. Jeśli w procesie wierzą, że inny członek grupy jest ich prawdziwym partnerem, zatrzymają się i dołączą do tej osoby.

Kiedy wszystkie pary już się uformują, każda z nich ujawni swoje prawdziwe zwierzę lub obiekt, na razie zostanie zweryfikowana, jeśli zostanie prawidłowo połączona. To, oprócz odprężenia umysłu, jest idealne, aby przełamać lody i osiągnąć spójność grup, nie wspominając, że jest to zabawa, z dużą ilością gwarantowanych śmiechów.


Masz to. Dziesięć dynamik oraz doskonałe i zabawne gry grupowe, które pomogą ponownie podłączyć kabel kreatywności, który społeczeństwo rozłącza się w pewnym momencie bez zauważenia osoby. Zaproszenie polega na wprowadzeniu ich w życie i pozostawieniu informacji zwrotnych na temat ich użyteczności.